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Cartes multi Killzone 2

 
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lessive
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MessagePosté le: Ven 18 Fév - 15:35 (2011)    Sujet du message: Cartes multi Killzone 2 Répondre en citant

Voila une présentation des différentes maps du multi, selon trois points de vue, dans le bouquin il y a aussi une aide pour chaque classe, donc si vous voulez des conseils par rapport à votre classe préférée, dites le moi (c'est trop long pour le mettre sur chaque classe sur toutes les maps Smile
 



ACADEMIE DE RADEC 
 
 
 
 
COMPOSITION EQUIPE/ESCOUADE: 
Même si l'Académie Radec peut abriter 32 joueurs sans grand problème, le manque d'espace provoque souvent des matches très chaotiques. C'est pourquoi la répartition des escouades est conçue pour des équipes de 8 à 12 joueurs. Si les saboteurs sont deux dans une escouade, ils peuvent se communiquer des informations sur le mouvement des troupes de manière spontanée lorsqu'ils essaient de s'infiltrer dans la base ennemie par les égouts. Si les classes de soutien sont regroupées dans une escouade, elles peuvent progresser dans les pièces autour de la cour beaucoup plus rapidement, ce qui leur permet d'établir une base solide de tourelles et de grenades de déploiement pour les modes suivants. Une grande partie de l'équipe devrait être composée de classes offensives, des Soldats ou Commandos armés de ML (Mitrailleuse légère Sta3) par exemple, nécessaires pour contrôler la cour. 
 
CLASSES ET ARMES PRINCIPALES: 
Les Commandos et Saboteurs sont au premier plan à l'Académie Radec. Les combats à la roquette dans la cour et sur le balcon sont courants et leur issue dicte le déroulement du jeu dans le mode en cours et dans le passage au suivant. Ce foyer d'explosions fournit la couverture idéale aux saboteurs. Ils peuvent atteindre la base adverse par différents chemins et y poser des mines de proximité. Les petites salles dans lesquelles des modes comme recherche et destruction se déroulent assurent à un Commando armé d'un VC9 des potentiels de dégats maximum. Ces pièces exiguës et les couloirs étroits de l'étage supérieur favorisent également les Soldats munis de ML. Un bon Soldat choisit en général un recoin surplombant ses alliés ou un objectif et fournit un tir de soutien précis et puissant. 
 
CLASSES DE SOUTIEN: 
Comme il est facile de se retrouver coinçé dans sa zone de déploiement dans cette carte, les classes de soutien classiques ont du pain sur la planche. L'équipe entière dépend d'elles. Les sapeurs sont primordiaux pour la défense. Ils positionnent les tourelles de manière stratégique afin de repousser l'ennemi (peuvent être placées dans les deux pièces de rez de chaussée qui sont à la sortie des bases selon eux, ou dans la bibliothèque ou l'amphithéâtre). Réparer la boît de munitions de votre zone est également vital. Cela permet aux éclaireurs de surveiller la cour de manière prolongée. Le rôle des Infirmiers et des Tacticiens devient essentiel si l'adversaire vous refoule dans votre zone de déploiement. 
 
 
 
 
CANAL SANGLANT 
 
 
COMPOSITION EQUIPE/ESCOUADE : 
Le Canal sanglant n'est pas vraiment adapté pour 32 joueurs, il est plutôt conseillé de former des équipes de 8 à 10 joueurs. Comme sur les autres cartes de petite taille, les équipes doivent limiter le nombre de classes ou de capacité différentes, telles que tacticien ou soutien aérien. Un Tacticien pourra s'occuper des grenades de déploiement sur l'ensemble de la carte par exemple, et un seul memebre pourra se charger de toutes les réparations. Les classes les plus robustes, comme Comando et Saboteur, doivent composer l'essentiel de votre équipe, car une puissance de feu insuffisante sur une telle carte vous mène rapidement à la défaite. 
 
 
CLASSES ET ARMES PRINCIPALES : 
L'équipe idéale en Zone de guerre sur le Canal sanglant doit être constituée de deux commandos, chacun équipés de l'insigne Boost et du VC9. Un tacticien est également indispensable. Il pourra rapidement changer le cours du jeu en plaçant une grenade de déploiement sur le canal de drainage par exemple (c'est la voie pas très large entre les batiments, en dessous du premier capture and hold en haut de la carte). Les saboteurs seront vos éléctrons libres, parcourant la carte en solitaire pour prendre l'ennemi par surprise. 
 
CLASSES DE SOUTIEN : 
Les Sapeurs peuvent faire des merveilles dans le Canal sanglant. Des tourelles sentinelles bien placées pourront verouiller l'espace entre les bâtiments des deux factions et empêcher le camp adverse de se déplacer librement. Deux Sapeurs ne seront pas de trop ici. Les Infirmiers n'auront pas de mal à se rendre utile, tanids que les Eclaireurs resteront à l'arrière pour couvrir le canal. 
 
 
 
 
DEPOT DE THARSIS 
 
 
COMPISITION EQUIPE/ESCOUADE: 
"La taille réduite de Dépôt Tharsis est parfaite pour accueillir de 12 à 16 joueurs. Cette carte est aussi idéale pour ceux qui aiment se battre à courte portée et faire exploser les autres. Attendez vous à croiser de nombreux Commandos équipés de VC9. Les Sapeurs sont ici très efficaces, car chaque endroit peut être facilement contrôlé par des tourelles et le fusil à pompe est très utile dans les zones de combat très denses. Les Saboteurs peuvent facilement tendre des embuscades avec leurs mines de proximité et le pistolet mittrailleur STA 11." 
 
CLASSES ET ARMES PRINCIPALES: 
"Les Tacticiens sont très utiles, malgré la taille de la carte. Leurs grenades de déploiement permettent aux joueurs d'éviter les éventuelles embuscades. Le soutien aérien doit servir à couvrir les zones extérieures, protégeant ainsi les zones de déploiement ou les zones importantes tactiquement où se trouvent des objectifs, comme le pont Nord (HGH Search and destroy sur la carte dessus) et la plateforme Sud (zone en bas à gauche sur la carte). Dans la plupart des modes de jeu, le Saboteur est ici une valeur sûre, du fait des nombreux couloirs étroits et routes possibles. Il est difficile de repérer un Saboteur si on ne regarde pas autour de soi, et le Saboteur peut facilement tendre des pièges. Dans les parties à 8 joueurs ou moins, les Sapeurs peuvent vraiment verrouiller la carte, surtout s'ils d'équipent des mines de proximité." 
 
 
CLASSES DE SOUTIEN: 
"Les Commandos et les Soldats ne sont pas de vraies classes de soutien, mais, sur cette carte, ils doivent principalement tirer des hauteurs et offrir un tir de couverture. Les Saboteurs et les Sapeurs ont besoin de cette couverture pendant qu'ils tendent des pièges et des embuscades. Les Commandos doivent se méfier des pièges ennemis quand ils utilisent le VC9 comme puissance de feu principale. Les Infirmiers doivent rester à l'écart de l'affrontement, tout en laissant des kits de soins à terre pour les alliés se repliant. L'Eclaireur n'a pas grand chose à faire sur Dépôt Tharsis, la plupartdes lieux ne pouvant pas être contrôlés très longtemps. Le meilleur endroit pour sniper est l'arrière de la zone de déploiment des deux équipes, en utilisant la marquage pour aider votre escouade." 
 
 
 
HAUTEURS DE PYRRHUS 
 
 
COMPOSITION EQUIPE/ESCOUADE: 
La carte des hauteurs de Pyrrhus est idéale pour des parties de 16 à 32 joueurs. Toutes ces recommandations s'adressent donc à des équipes de 12 à 16 joueurs. La plupart des combats concernant le contrôle des ponts, il est conseillé d'avoir en permanence deux Tacticiens par équipe. Les classes ayant accès aux armes de tir à distance comme les Eclaireurs et les Commandos sont aussi très importantes. Les tirs de précision et les lancers de missiles seront déterminants lors de la prise des ponts et des voies. Les Sapeurs et les Infirmiers apportent un soutien arrière, les Infirmiers en soignant les troupes blessées et les Sapeurs en contrôlant les territoires pris avec leurs tourelles sentinelles. 
 
 
CLASSES ET ARMES PRINCIPALES: 
Sur les hauteurs de Pyrrhus, chaque équipe doit comporter un Tacticien car les Grenades de déploiement assurent à l'équipe entière la traversée instantanée de cette immense carte. Les Commandos doivent rester devant pour ouvrir la voie. Contrairement à d'autres cartes, les trois armes disponibles pour le Commando auront chacune leur importance en fonction de l'objectif. Pour gagner, plusieurs bons Eclaireurs seront aussi nécessaires. Vu la distance à laquelle ils doivent opérer, la seule compétence secondaire à employer est le marquage. La faible visibilité vous empêchera cependant de repérer l'Eclaireur ennemi, et ce même s'il n'a pas activé son camouflage. 
 
 
CLASSES DE SOUTIEN: 
Les infirmiers sont essentiels sur cette carte car les combats autour du contrôle des ponts seront souvent longs et pénibles. Ils doivent utiliser l'outil de réanimation et les kits de soins pour permettre à leur équipe de passer de l'autre côté. les Sapeurs qui défendent ou tentent de prendre un objectif doivent s'en tenir à la compétence secondaire Réparation afin de répondre aux besoins de leurs coéquipiers après une longue bataille. Mai, si le Sapeur se concentre plutôt sur la défense des ponts, il peut être intéressant de choisir la compétence soutien aérien. Ils peuvent ainsi renforcer le soutien en posant des tourelles sentinelles, ce qui premet aux Tacticiens d'atteindre les Grenades de déploiement plus rapidement avec Boost. 
 
 
 
 
 
INDUSTRIES HELGHASTES 
 
 
COMPOSITION EQUIPE/ESCOUADE: 
Comme il s'agit d'une carte de taille moyenne avec une architecture torturée, les Helghasts tendent à avoir l'avantage lors des parties comptant de 16 à 32 joueurs. Les combats seront soit rapprochés et brutaux, soit des duels de précision à longue portée. Les Sapeurs donnent ici toute leur mesure, car les ressources sur la carte sont placées autour des zones importantes tactiquement et que les tourelles pourront couvrir efficacement la route d'accès qui traverse la carte. Les Tacticiens sont indispensables, ainsi que quelques Commandos qui auront besoin d'une Grenade de déploiement active dans le bâtiment de contrôle (bâtiment au Sud de la carte). Il vous faudra des Eclaireurs pour couvrir les larges bandes extérieures à découvert, et des Saboteurs pour s'occuper de l'intérieur, afin de limiter l'accès aux bâtiments centraux (Usine, au Nord de la carte, et bâtiment de contrôle). 
 
 
CLASSES ET ARMES PRINCIPALES: 
Les Commandos et les Soldats avec des ML doivent être en première ligne, pour couvrir les Tacticiens et les Grenades de déploiement qui permettront de tenir le front. Les Commandos doivent nettoyer le chemin avec le LR VC9 et n'utiliser le M80 que si l'ennemi déploie beaucoup de tourelles ou de drones de soutien aérien. Le LG M327 permet de nettoyer les toits des objectifs à capturer ou l'intérieur de l'usine ou du bâtiment de contrôle. Plusieurs Commandos armés de Lance-grenades peuvent vraiment mettre la pression à l'ennemi. Gardez toujours un Eclaireur sur votre toit, avec Marquage. Traverser à découvert entre les bâtiments est inévitable: disposer d'un autre Eclaireur pour surveiller le pont est donc très utile, notamment s'il parvient à empêcher l'ennemi d'être en sécurité sur son toit. 
 
 
CLASSES DE SOUTIEN:                   
Il faut un infirmier par escouade pour soutenir vos hommes. Les Infirmiers peuvent servir les armes fixes et même sniper depuis le deuxième niveau des bâtiments principaux, tout en étant capable de répondre aux demandes d'assistance. Les Sapeurs peuvent aider à maintenir votre supériorité en extérieur grâce aux tourelles, tout en utilisant le Fusil à pompe à l'intérieur et en réparant les boîtes de munitions et les emplacements d'armes. Les Saboteurs ont intérêt à rester dans les bâtiments centraux, à tendre des embuscades aux portes et dans les escaliers avec le PM StA 11. 
 
 
 
MARCHE DE SALOMON 
 
 
COMPOSITION DES ESCOUADES ET EQUIPES: 
Le Marché de Salomone est parfaitement adapté pour 32 joueurs, on suggère donc 16 joueurs dans chaque équipe. Toutes les Classes de personnage et les insignes secondaires ont leur rôle. Aucune équipe ne peut gagner sans Commandos, mais les forces de soutien sont vraiment à l'honneur. Les mines de proximité et les tourelles sentinelles influent autant que les roquettes des Commandos sur l'issue de la bataille. 

 
CLASSES PRIMAIRES ET ARMEMENT: 
Les équipes de combat du Marché de Salomone devront s'appuyer sur leus Eclaireurs et Saboteurs. Quelques Eclaireurs travaillant en coordination peuvent couvrir leurs équipes dans les zones d'extérieur. Les Saboteurs et les Sapeurs feront la différence au sol. Leur terrain d'action est vaste, par exemple, pour les Saboteurs, dans les allées où ils délogeront les Eclaireurs ennemis. Les Sapeurs auront un rôle essentiel dans le contrôle des zones à découvert autour du marché (zones à découvert à proximité de chaque base). Il est bon d'en prévoir au moins deux. 

 
CLASSES DE SOUTIEN: 
Les Commandos et les Soldats n'ont pas vraiment un rôle de soutien mais ils sont utilisés pour faire diversion. Ils détournent l'attention de l'autre camp pendant que vos Eclaireurs et Sapeurs prennent le contrôle des zones clés comme l'avant-poste (bâtiment situé entre le HGH Search and Destroy et le Capture and Hold à l'Ouest de la carte pour l'ISA par exemple) et les marchés. Les Tacticiens sont toujours aussi importants, surtout dans les jeux de poursuite d'objectifs. Les Grenades de déploiement sont nécessaires pour faire gagner du temps à votre équipe entre la zone de déploiement et la zone d'action. 
 
 
 
 
MARTEAU DE VISARI 
 
 
 
 
COMPOSITION EQUIPE/ESCOUADE: 
Cette immense carte peut parfaitement accueillir de 16 à 32 joueurs prêts à en découdre. Avec tous ses points d'embuscade et ses emplacements de tourelle, aucune équipe ne peut se passer d'un Sapeur. Les Eclaireurs seront d'importance égale vu l'utilité de leur tir à longue portée. Qu'ils se postent dans les tours de carburant (les espèces de bunker sphériques en hauteur où on voit les différents Search and Destroy) ou sur la route principale, leur présence sera vitale dans la plupart des modes de jeu. L'association Commandos et Soldats armés de mitrailleuses légères se révélera très efficace lors de la prise de contrôle de la route principale, surtout si un infirmier est en soutien depuis un point couvert. 

 
CLASSES ET ARMES PRINCIPALES: 
Vu la multitude d'emplacements d'armes et de boîtes de munitions, sans parler de toutes les zones d'embuscade, les Sapeurs sont la classe la plus importante sur cette carte. Réparer les principaux emplacements d'armes suffit à lourdement handicaper l'équipe adverse. Les Saboteurs sont quant à eux pour le contrôle du chemin intérieur et du complexe souterrain. Dans ces zones en effet, leurs mines de proximité peuvent être exploités au maximum. Plusieurs Eclaireurs, à l'intérieur ou à l'extérieur des tours de carburant, aident votre faction à garder le contrôle sur les combats. Vous les empêcherez ainsi d'accéder rapidement aux points d'ibjectif et les forcez à emprunter une route plus longue. Le contrôle d'une zone aussi importante que la route principale revient aux commandos et aux soldats. Leur puissance de feu et leur portée de tir seront indispensables à la maîtrise de cette position. 

 
CLASSES DE SOUTIEN: 
Même s'il est simplement considéré comme une classe de soutien sur cette carte, le Tacticien est vital aux deux équipes pour éviter d'être bloqué  sur les zones de déploiement. Sur une carte offrant autant de larges zones ouvertes, les Tacticiens doivent s'en tenir à la compétence secondaire Soutien aérien. S'ils aident à garder le contrôle d'une tour en Recherche et Destruction, ils peuvent cependant passer en Mines de proximité pour renforcer les défenses, sans oublier de poser une Grenade de déploiement. Les Infirmiers auront fort à faire pour soutenir les Commandos et les Soldats sur la route principale. Si le besoin s'en fait sentir, ils ne doivent pas hésiter à se placer près d'un emplacement d'arme pour ajouter de la puissance de feu. 
 
 

 

 
TRAVERSEE DE CORINTH 
 
 
 
 
COMPOSITION EQUIPE/ESCOUADE: 
Comme la Traversée de Corinth est une petite carte, les recommandations concernent ici des matches pour 12-24 joueurs. En raison du caractère linéaire de la carte, avoir plusieurs Commandos dans une équipe permet de passer en force les goulets d'étranglement. Pour permettre aux Commandos d'avancer, un fort soutien d'Infirmiers et de Sapeurs est nécessaire. L'insigne Mine de proximité peut être crucial sur cette carte, mais le conférer à trop de classes entraînera une diminution relative de la puissance de feu de votre équipe. Autant que possible, essayez de confiner cet insigne aux Saboteurs et laissez les autres classes soutenir l'équipe avec d'autres insignes. Un Tacticien peut sembler sembler de moindre importance à première vue sur une aussi petite carte, mais pour tenir le niveau supérieur, il est nécessaire d'en avoir un. 

 
CLASSES ET ARMES PRINCIPALES: 
En raison de la puissance des Mines de proximité sur cette carte, les Saboteurs sont l'une des classes les plus importantes de l'équipe. En terme de sélection d'armes, si le Saboteur doit opérer le long des passerelles de maintenance, il devrait s'en tenir au StA 11, sont la cadence de tir se montrera mortelle. Si le niveau supérieur est son objectif, la précision et la portée du fusil StA 14 en feront la meilleure option. Comme d'habitude, les Commandos seront l'une de vos classes de prédilection pour cette carte. Ils seront indispensables pour nettoyer la plateforme inférieure au VC9 et pour les assauts du niveau supérieur (M327). Comme il y a beaucoup de petites alcôves (sorte de niche ou d'enfoncement, merci Wiki Smile ) où prendre position, le Soldat armé d'une ML peut s'avérer redoutable sur cette carte. 

 
CLASSES DE SOUTIEN: 
Le combat peut être vraiment dur dans la traversée de Corinth, il est donc préférable de garder auprès de soi un Infirmier dans toutes les escouades qui sont sur le front. Il sera rarement nécessaire qu'il passe à autre chose que l'insigne Kit de soins, ceci étant ce qu'il y a de mieux pour soutenir son équipe sur une carte aussi exiguë. Quoique considéré essentiellement comme une classe de soutien sur cette carte, l'importance de l'Eclaireur ne doit pas être sous-éstimée. La nature de la plateforme inférieure et des échaffaudages peut compliquer l'acquisition de l'ennemi. Restez au périmètre de la carte et marquez l'ennemi pour avoir une meilleure vue de ce qui se passe dans les zones mouvementées. 
 


Dernière édition par lessive le Lun 7 Mar - 14:38 (2011); édité 5 fois
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MessagePosté le: Ven 18 Fév - 15:35 (2011)    Sujet du message: Publicité

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The-Spek
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MessagePosté le: Ven 18 Fév - 17:25 (2011)    Sujet du message: Cartes multi Killzone 2 Répondre en citant

Okay  juste pour dire que j’apprécie et que je lis ^^ tu fais pas ça pour rien et je te soutien !!! 
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MessagePosté le: Ven 18 Fév - 17:30 (2011)    Sujet du message: Cartes multi Killzone 2 Répondre en citant

lol merci de ton soutien mec, comme ça en plus j'apprends

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IziVodka
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MessagePosté le: Ven 18 Fév - 22:12 (2011)    Sujet du message: Cartes multi Killzone 2 Répondre en citant

Bien le topo ma poule Wink
sa aide.
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DarkPhoenix33
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MessagePosté le: Lun 21 Fév - 10:41 (2011)    Sujet du message: Cartes multi Killzone 2 Répondre en citant

Merci pour toute ces infos lessive Very Happy
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Bonjour à tous,
Les smileys sont bizarre^^ =)

PS: je n'ai pas de micro.


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lessive
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MessagePosté le: Sam 5 Mar - 10:49 (2011)    Sujet du message: Cartes multi Killzone 2 Répondre en citant

Bon devant ce topic non fini et mon réveil bien matinal, je vais m'attaquer aujourd'hui aux maps! Smile

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The-Spek
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MessagePosté le: Sam 5 Mar - 11:04 (2011)    Sujet du message: Cartes multi Killzone 2 Répondre en citant

Smile surtout qu'il y en a 2 qui pourront servir pour le 3 ^^ (canal sanglant et marché de salomon)
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 10:27 (2018)    Sujet du message: Cartes multi Killzone 2

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